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10 Methoden seine Rollenspielgruppe zu verärgern |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:31 Uhr
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Spielleiter aufgepaßt!
Seid ihr der Ansicht, daß eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verwöhnt werden? Möchtet ihr
eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch für eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach
originellen Ideen zu zermartern?
1.Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? Der gute alte Auftrag tut es auch - man
lasse einen unaussprechlich mächtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverständlich niemandem
bekannt ist (z. B. der unauffällige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zufällig" im grindigsten
Schlammloch von Taverne über die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine dämliche deja-vu
Geschichte auftischen - man möge doch die Prinzessin des Reiches Fäkalien aus den Klauen des
bitterbösen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Strümpfe der eben erwähnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmütig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkrüppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten).
Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert... |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:32 Uhr
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2.Übermächtige Monster sind der Suppe Salz
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und läßt die Kampagne zu einem fröhlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendämon mit 40 m Höhe entsteigt - alles ist möglich. Unpassende ökologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfällt, muß es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorität eines Spielleiters darf durch nichts erschüttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht außer Acht zu lassen.
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:34 Uhr
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3.Erfahrungspunkte? - nie gehört
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung überlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen.
Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, dürfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren.
Aufmüpfigen Spielern ist klarzumachen, daß zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstören und die Charaktere vieler spannender Momente berauben
z. B. dem Davonlaufen vor verkrüppelten Goblins
oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungswürfen
bei Angriffen von Stubenfliegen oder Mücken u. ä. |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:36 Uhr
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4.Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel.
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur möglich zu gestalten.
Ein NSC der ständig im Weg herumsteht, nichts als blöde Sprüche von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken.
Natürlich sind diese unerläßlichen
und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu wählen;
z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung für den Zwergensöldnertrupp;
sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorzüglich als Kameraden rechtschaffener Priester;
Druiden und sodomistische Barbarenkrieger ergänzen sich hervorragend.
Nachdem es in äußersten Streßsituationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen daß NSC an Seite der Spieler kämpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren. Geändert am 11.03.2002 um 04:37 Uhr von Hawklan |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:38 Uhr
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5.Magische Schätze sind nicht für Spielercharaktere gedacht.
Auf die (hoffentlich ohnehin übermächtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden.
Zahnstocher der Versteinerung, Taschentücher des Todes u. ä. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zählen,
von den Schwertern des Erdbebens u. ä. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren,
dürfen Spieler Gegenstände wie Schwerter -10,
verfluchte Rüstungen, Zauberstäbe des Wassertrinkens,
Helme des Mundgeruchs und ähnlich nützliche Utensilien verwenden.
Erbeutete Gegenstände werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Hände gelangen
(siehe auch Punkt 7). |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:41 Uhr
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6.Demütigung macht dankbar
Führe den Spielern die Ohnmacht Ihrer erbärmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr
als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30.
Mal beim Armdrück-Wettbewerb von einem 83jährigen Bibliothekar besiegt wurde.
Stolze 152stufige Elfen-Waldläufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschießen
verlieren.
Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von handgreiflichkeiten gegenüber Spielleitern
berichtet;
für geeignete Schutzmaßnahmen ist daher zu sorgen
(eine .357 Desert Eagle müßte ausreichen)
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:44 Uhr
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7.Geld verdirbt den Charakter
Diese aus dem alltäglichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren -
Die Gruppe kommt auf verrückte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen,
ihre Textilrüstungen flicken zu lassen,
Vorräte nachzukaufen oder einfach einen fürstlichen
Gemüsematsch mit wäßrigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu genießen.
Um diesen gräßlichen Auswüchsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu
unterlassen. Jeder - auch Helden - muß für sein Geld arbeiten!
Je härter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren fürchterliche Bräuche,
wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Schätzen bei Monstern.
Sollte die Gruppe tatsächlich die Schatzkammer eines
großen Drachen plündern,so sorge man daß der Wert
der darin enthaltenen Gegenstände negativ ist,
d. h. man muß dem Waffenschmied zusätzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische
Maulwurf-Töterschwert überhaupt annimmt.
Nicht zu vernachlässigen sind Einkünfte, die sich aus
Verkäufen von Schindmähren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 %
Schlachtgebühr belegt werden.
Ein weiteres Mittel gegen den schädlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des überfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand
als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei näherer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind. |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:45 Uhr
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8.In Fantasy ist alles möglich
Man scheue sich nicht, ganze Orkstämme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die
Spieler eine Armee anführen, um die Orklande zu entvölkern. Unter Berufung auf Erich von Däniken kann
man logisch begründen, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen können!
Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben können als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verbündeten der Spieler in die
Hände fallen, wäre es selbstverständlich nutzlos, da keiner der NSC die nötige Intelligenz besäße (siehePunkt 4)
sie einzusetzen.
Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab.
Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erklären, daß gerade solche interessanten und nützlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen. |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:48 Uhr
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9.Kill äem all, let god sort äem out
Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange währt, wird fad und gerät verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu töten. Nicht zuletzt bedeutet der unnötige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtstündigen Attributswürfelorgien (siehe Punkt 10).
Geeignete Todesarten wären z. B. Verhungern im Wald für den wachsamen Waldläufer,Zufällige Selbstenthauptung mittels Dolch für den stolzen Krieger, Tod durch Maul- und Klauenseuche für den tierliebenden Druiden, Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren für den weisen Heiler, Genickbruch beim Anziehen der Stiefel für den akrobatischen Dieb, und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschließen, daß gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku wählen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu ermöglichen, um sich dort sinnvolleren Tätigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen. |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 04:49 Uhr
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10.Lasset die Würfel sprechen
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen;dazu zählen insbesondere das aufrechte Gehen (erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Stärke-Probe für jeden Schritt), das richtige Atmen (kombinierte Konstitution/Stärke-Probe pro 5 Atemzüge), das Aufsitzen auf ein Pferd (Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe), das Zubinden von Schnürsenkeln (Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Käsefüßen) etc. Somit könnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umständen fröhlich feststellen, daß sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer
mißlungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat. Protestierenden Spielern ist eine Statistik über Unfälle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert,daß selbst alltägliche banale Vorfälle den Tod in sich bergen. Geändert am 11.03.2002 um 04:56 Uhr von Hawklan |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 19:01 Uhr
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geile sache!!!!!!!!
dafür gibbs ein daumn hoch!!!!!
mehr davon...
skalder |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 11.03.2002 um 19:32 Uhr
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Natürlich haben auch die Spieler Möglichkeiten, sich zu rächen:
1.
Fragen sie nach allen relevanten Dingen. Besonders wichtig, gerade im Fantasy ist es, die Windgeschwindigkeit (natürlich in Fuß pro sek), Die Temperatur des Bodens und die Luftfeuchtigkeit zu erfahren.
2.
Besorgen sie sich so viel Ausrüßtung wie möglich
Man muss immer alles dabei haben, also scheuen sie sich nicht, 6 Maultiere (alternativ in Darkfuture-Rollenspielen 3 LKW's) mit allem nötigen zu beladen.
Wer steht schon gerne im Gebirge ohne 30km Seil, 3425Kletterhaken und 6 Bergführern?
3.
Werden sie unsterblich!
Rollenspiel macht erst dann spaß, wenn der eigene Charakter nur noch von einem Erzdämonen besiegt werden kann. Welcher Held stirbt schon in einem normalen Kampf? Erst wenn der Spielleiter eine Orkarmee sammt dreißigköpfiger Schamanentruppe auffahren muss, um einen Kampf interessant zu gestallten ist ein Rollenspiel vollkommen.
4.
Aufträge? Wozu??
Sie sind ein Held! Merken sie sich das!! Sie nehmen natürlich keine Aufträge an, wenn sie nicht von einem gott persönlich kommen. Da könnte ja jeder kleine König kommen....
5.
Es gibt viel zu tun, lassen wir's liegen!
Nein, sie brauchen sich nicht für den Plot zu interessieren. Ziehen sie lieber ihr eigenes Ding durch. Gut gespielt haben sie erst, wenn der Spielleiter sein Abenteuerbuch verbrennt und die sorgsam gezeichnetetn Karten zerreißt und in alle vier Winde verstreut.
Datt Loki
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geschrieben am: 11.03.2002 um 22:21 Uhr
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grinsels zu loki
Das ist nicht schlecht,von mir kommt auch noch so was ähnliches...*gg*.
bard of a stormy night |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 16.05.2002 um 21:32 Uhr
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so..ich muss mir ma die P&P regeln anguck'n..
muss man denn fürn gutes abenteuer viel wissen?
nennt mich dämlich und peinigt mich im play, aber ich war so neugierig und wollte mal fragen!wenn mir jemand mal einen 'master' empfehlen könnte dann wäre ich glücklich wenn ich mich mal austauschen könnt..von so vielen punkten wird mir schwindelig! *g*
ich will EUCH ja nur zufriedenstellen!
habt mich lieb!
Gruß! die Arina! |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 18.05.2002 um 02:57 Uhr
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*schluckauf kriegtŽs vor lachen*
1.) ... interessant wird es auch, ein schon gespielts Abenteuer solange zu variieren, bis selbst die Härtesten keine Lust mehr haben
2.) ... wozu übermächtige Monster..? Habt ihr nicht auch das Phänomen, das mindestens 2 in der Party sind, die sowiso alles abkriegen und nach jedem Kampf mindestens bewußtlos sind? Wozu dicke Monsterkompendien wälzen ... *g* ....
4.) ... nicht nur widerliche NcŽs ....auch besonders hilfsbereite....nette, aber vor alem REDSEELIGE NCŽs passen auch immer guuut.
Was auch besonders gut kommt, wenn sich (sagt jeztt nich: typisch Frau) die NCs in bestimmte Spieler verknallen bzw. so tun als ob und diese damit höllisch nerven
(in unserer Gruppe hat es dazu geführt, dass rassistischer Weise - generell - keine Pixies, Dryarden & Satyre mehr zugelassen werden ... *fg* )
5.) ..*hihi* oh doch, es erhöht doch eigentlich den Spielwert für den Spielleiter, wenn das magische Superschwert ersteinmal mit dem Spielerchar zu diskutieren anfängt, ob heute das richtige Wetter zum käpfen ist oder nicht; bzw. der spielerchar so genervt ist von dem Gerede und das Schwert liebendgerne wieder loswerden möchte, das Schwert jedoch der Meinung ist, es möchte nur bei diesem Spieler bleiben, und auf Magische Weise immer wieder zum Spieler zurückkehrt... was dem Spieler natürlich einen netten Abzug an Mana kostet...
6.); 8.); 9.); 10.) ... hervorragende Ideen ... *diabolisch grins* |
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| "Autor" |
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geschrieben am: 18.05.2002 um 22:51 Uhr
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lacht sich scheckich
Das Ding werd ich mir merken. Ist echt köstlich! Mehr davon bitte....
leene |
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