Auf den Beitrag: (ID: 19910) sind "292" Antworten eingegangen (Gelesen: 80293 Mal).
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 25.01.2003    um 18:56 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 25.01.2003    um 18:57 Uhr   

Geändert am 25.01.2003 um 19:16 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 25.01.2003    um 19:03 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 25.01.2003    um 19:03 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Greymoon
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 29.08.2002
Anzahl Nachrichten: 79

geschrieben am: 31.01.2003    um 18:48 Uhr   
Ein Wolf läuft einsam durch die Nacht
und ist dabei doch sehr bedacht,
von den Seinen nicht zu weichen,
von denen, die sind seinesgleichen.

So läuft er wachsam durch die Welt,
bis ein leiser Ton ihn hält.
Der Ton ist dicht der Ruf der Eulen,
nein, in der Ferne leises Heulen.

Nun lauscht er kurz den leisen Klängen
und spürt in sich ein seltsam Drängen.
er wirft sein Haupt hoch in die Luft
und plötzlich, wie aus tiefer Kluft
der Ruf der Wildnis kommt herbei,
aus tiefster Seele, klar und frei!

Und wieder sind es nicht die Eulen
Nein - es ist sein eigen Heulen.
Der Wind, er trägt die Antwort fort,
bis dort hin - zu jenem Ort,
wo Freundschaft sich vermischt im Strudel
bis dort hin ... zu seinem Rudel


Verfasser: Unbekannt
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 17:47 Uhr   


Tierschützer geschockt: Wölfin Bärbel ist tot

Klingenthal. Ein halbes Jahr dauerte ihre Wanderung durch Sachsen, Tschechien und Niedersachsen. Gestern nun wurde bekannt: Die im Juli 2002 aus dem Klingenthaler Tierpark ausgebüxte Wölfin Bärbel ist tot. Ein Jäger erschoss sie bereits am Sonntag zwischen dem Hildesheimer Wald und dem Siebengebirge in Niedersachsen.

Zunächst hatte es von Seiten des dortigen Landesamtes für Ökologie (NLÖ) geheißen, bei dem toten Tier handele es sich um eine Wölfin namens Puck. Aber ein Computerchip im Nacken, der Bärbel vor sechs Jahren in ihrem Geburtsort Lohberg (Bayern) eingepflanzt worden war, bestätigte den Tod der "Sächsin".


"Wir sind erschüttert", sagte Christine Eckart vom Bund für Umwelt und Naturschutz (BUND) Sachsen. Die Vereinigung hatte nach Bärbels Flucht für deren dauerhafte Freiheit gekämpft. "Erst am 6. Januar hat eines unserer Vereinsmitglieder die Wölfin im Bayrischen Vogtland bei der Mäusejagd beobachtet", so die Pressereferentin. Jetzt richtet der BUND schwere Vorwürfe an die Adresse des Jägers, der Bärbel erschoss. Er war mit dem Auftrag unterwegs gewesen, einen wildgewordenen Hund, der ein Reh erlegt hatte, zu beobachten. Laut NLÖ sei der Waidmann an das gerissene Tier herangetreten, von dem "Hund" angeknurrt worden und habe aus Angst geschossen.


"Jeder Haustierbesitzer weiß, dass man nie an den gefüllten Futternapf herantritt", so Christine Eckart. "Das ist bei Wildtieren nicht anders. Bärbel wollte ihren Besitz verteidigen und hat deshalb geknurrt." Es sei ein Unding, dass der Jäger behauptet, das Tier nicht als Wolf erkannt zu haben. Mit dem tragischen Ende der "Sympathie-Wölfin Bärbel" sei eine Chance für das Zusammenleben von Mensch und Tier vertan worden, sagte der sächsische BUND-Landesvorsitzende Wolfgang Riether. "Bärbel" sei quer durch Deutschland gewandert und habe bewiesen, dass Wölfe ihre Nischen neben der Gesellschaft der Menschen finden.


Tassilo Lenk, Landrat des Vogtlandkreises, kann Bärbels Schicksal ebenfalls nicht nachvollziehen. "Ich bin sehr traurig über den Tod des Tieres und enttäuscht über das Verhalten des Jägers", sagte Lenk auf Anfrage unserer Zeitung. "Die Wölfin war intelligent und trickste uns stets aus, als wir im vergangenen Jahr versuchten, sie zu fangen." Er werde sich bei den Behörden in Niedersachsen über den Stand der Ermittlungen erkundigen, so der Landrat.


Nach Angaben der niedersächsischen Behörde wird der Kadaver derzeit untersucht. Was danach mit ihm geschehe, sei noch unklar.


Inzwischen hat sich auch die Staatsanwaltschaft Hildesheim eingeschaltet. Es bestehe der Verdacht des Verstoßes gegen das Naturschutzgesetz, informierte ein Behörden-sprecher. In der Vorschrift wird das Töten von geschützten Tieren mit bis zu fünf Jahren Freiheitsentzug oder einer Geldstrafe geahndet.


Antje Henselin




Geändert am 06.02.2003 um 18:03 Uhr von Smaragdwoelfin

Geändert am 06.02.2003 um 18:12 Uhr von Smaragdwoelfin

Geändert am 06.02.2003 um 18:13 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:00 Uhr   
Der Wolf in Deutschland



Ursprünglich gehörte Deutschland zu den Gebieten, in denen der Wolf zuhause war. Mitte des letzten Jahrhunderts wurden die letzten Wölfe aus Deutschland vertrieben. In den letzten 150 Jahren kamen zwar vereinzelt Wölfe von Polen über die Oder nach Deutschland. Aber immer, wenn der Mensch einen Wolf entdeckte, wurden Fallen aufgestellt und Jäger mobilisiert, die den Wolf zur Strecke brachten.
Auch in Polen wurde der Wolf gejagt. Dort zogen sich schließlich die letzen ihrer Art in die schwer zugänglichen Regionen im Südosten zurück. Dort blieb der Wolfsbestand relativ gleich und als die Menschen im ersten Weltkrieg mit dem Töten anderer Menschen beschäftigt war, nutzte der Wolf die Zeit, vermehrte sich stärker und besiedelte erneut die polnischen Karaten im Westen.In den 30er Jahren dieses Jahrhunderts, als der Krieg vorüber war, begann der Mensch erneut damit, den Wolf zu verfolgen und es kam schon wieder zu einem deutlichen Rückgang der Wölfe.

Durch den zweiten Weltkrieg erholten sich die polnischen Wolfsbestände. Man schätzt, das es zu Beginn der 50er Jahre rund 1000 Wölfe in Polen gab. Es gab soviele Wölfe, daß sie nun langsam weiter westlich wandern konnten. So tauchten vereinzelt Wölfe in der ehemaligen DDR und in Niedersachsen auf. Zwischen 1948 und 1961 wurden in Norddeutschland mindestens neun Wölfe erschossen.

Bereits 1955 aber, wurde vom Staat ein Programm verabschiedet, was sogar eine Abschußprämie für Wölfe vorsah. Für jeden erschossenen Wolf bekam der Jäger eine Summe Geld. Ein Grund für dieses Programm waren sicherlich einige Übergriffe von Wölfen auf Haustiere. Ob es sich aber dabei immer um Wölfe gehandelt hat, scheint eher fraglich. Der Wolf verschwand so leise, wie er gekommen war. Zu Beginn der 70er Jahre war das Verbreitungsgebiet erneut auf die südöstliche, unzugänglichen Gebiete zurückgegangen - genauso wie zu Beginn des Jahrhunderts. Der Bestand wurde auf unter 100 Wölfe geschätzt.

Anfang der 70er Jahre wurden immer mehr Stimmen laut, die gegen die Ausrottung der Wölfe waren. Schließlich erhielt der Wolf eine Schonzeit von April bis Juli, durfte nur noch mit dem Gewehr und nicht mit Gift und Fallen gejagt werden, und auch das Ausgraben und Töten von Welpen aus der Wolfshöhle wurde verboten. Der Wolfsbestand erholte sich langsam - auf bis heute etwa 600 Exemplare. Vereinzelt wanderten Wölfe wieder nach Westen - und einige, die sich nicht rechtzeitig hinter die polnische Grenze zurückziehen konnten, fielen übereifrigen Menschen zum Opfer. Von 1997 bis 1991wurden zwölf Wölfe auf deutschem Boden erschossen und einer 1993 von einem Auto überfahren.


Geändert am 06.02.2003 um 18:01 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:02 Uhr   
Gibt es wieder Wölfe in Deutschland?

Da es in Deutschland zur Zeit kein Meldesystem für gesichtete Wölfe gibt, ist auch das ob und wieviele nicht zu beantworten. Wissenschaftler gehen aber davon aus, daß immer wieder vereinzelt Wölfe über die Oder nach Deutschland kommen. Das bestätigen auch Beobachtungen, Spurenfunde und Rißfunde. 1993 wurde ein Wolf in der Nähe des Autobahndreiecks Schwanebek überfahren und ein weiterer wurde von einem Gastjäger aus Nordrhein-Westfalen erschossen. Er dachte, es handele sich um einen wildernden Hund – gegen den Schützen wurde ein Strafverfahren eingeleitet.

Sicher ist, daß einzelne Wölfe oft unbemerkt nach Deutschland kommen und vielleicht auch unbemerkt wieder nach Polen zurück ziehen. Sicher ist aber auch, daß sich der Wolf nach geeigneten Plätzen in Deutschland umsieht. Und es ist für ihn vielleicht besser, wenn er es unbemerkt von Sportjägern und Wolfsgegnern tun kann.
Seit 2002 leben wieder knapp 10 Wölfe in Deutschland, die sich u.a. auf einem Truppenübungsplatz in der sächsischen Musakauer Heide niedergelassen haben. Sie erfahren einen besonderen Schutz seitens der Behörden. Sie sind das erste offiziell in Deutschland lebende Wolfsrudel.


Geändert am 06.02.2003 um 18:04 Uhr von Smaragdwoelfin

Geändert am 06.02.2003 um 18:06 Uhr von Smaragdwoelfin

Geändert am 06.02.2003 um 18:11 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:07 Uhr   
Traurige Bilanz

Versuche von Wölfen, sich in Deutschland eine neue Heimat zu suchen, enden trotz Aufklärung immer wieder tödlich:

1. Mai 1991 im Landkreis Bernau

3. Mai 1991 im Landkreis Bernaubei Gransee

17. Mai 1991 bei Perleberg

24. Mai 1991 bei Strausberg

23. Aug.1993 Bei Bernau wird auf der Autobahn ein Wolf überfahren und getötet

22. Juli 1994 in Gardenitz bei Templin wird ein Männchen getötet

7. Dez. 1994 bei Zwiesel im Bayrischen Wald wird ein Wolf von einem Zug angefahren und anschließend erschossen

1. April 1995 ein Wolf wird in der Eifel erschossen

9. Januar 1999 ein Wolf wird im Uecker-Randow-Kreis (Meckelnb.-Vorp.) erschossen


  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:09 Uhr   
Der Wolf ist Tier des Jahres 2003

Diese Wahl traf die Schutzgemeinschaft Deutsches Wild

Der Wolf (Canis lupus) ist nach EU-Recht unter Schutz gestellt und auf natürlichem Wege auch wieder nach Deutschland zurückgekehrt. In Sachsen gibt es ein kleines Rudel. Im Herbst 2000 hatten sich dort in der Muskauer Heide zunächst sechs Tiere angesiedelt. Am häufigsten kommt der Wolf in Russland vor, wo nach Angaben der Schutzgemeinschaft jährlich bis zu 40.000 Tiere erlegt werden.

Wölfe reißen vor allem Wild. Der Menschen fressende Wolf gehöre in das Reich der Fabeln, hieß es von der Schutzgemeinschaft. In den vergangenen 50 Jahren sei kein Fall bekannt geworden, dass in Mitteleuropa ein Wolf einen Menschen getötet hätte. Da die Schafhaltung in Deutschland kein besonderes Gewicht habe, bleibe das Schalenwild die vorrangige Beute der Wölfe: Rehe, Schwarzwild, Damwild und vor allem Rotwild. Der Wolf fresse aber auch Dachse, Füchse und Marderhunde oder Bisamratten sowie kleinere Säugetiere und Fische, Kriechtiere und selbst Obst und Früchte. Wölfe jagen aber selektiv und bevorzugt kranke, schwache und überalterte Tiere. Studien in Osteuropa zeigten, dass Wölfe ein Gebiet nicht "wildleer" machten.

In der sächsischen Muskauer Heide lebe das Wolfsrudel auf dem 14 500 Hektar großen Truppenübungsplatz Oberlausitz weitgehend ungestört. Der gelegentliche Gefechtslärm störe die Wölfe nicht. Im Vorjahr und auch dieses Jahr habe es im Rudel Nachwuchs gegeben. Die Existenz des Rudels sei von der Bevölkerung eher begrüßt als abgelehnt worden, berichtete die Schutzgemeinschaft. Durch Wölfe angerichtete Schäden an Weidetieren würden vom sächsischen Umweltministerium ersetzt. Auch werde versucht, durch Nachtwachen und Zäune Wolfsschäden zu verhindern. Dass sich der Wolf auch in andere Bundesländer ausbreite, sei wegen des dichten Verkehrsnetzes wenig wahrscheinlich.

Der Wolf löst den Rothirsch als Tier des Jahres ab. Seit 1992 wählt die Schutzgemeinschaft zur Erhaltung der frei lebenden Tierwelt jährlich eine Tierart. Der Wolf gehört neben dem schon in mehreren Bundesländern lebenden Luchs und dem in Einzelexemplaren in Brandenburg und Mecklenburg-Vorpommern auftauchenden Elch zu den Arten, die auf natürlichem Weg wieder nach Deutschland gekommen sind.

  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:17 Uhr   
Biologin: Gute Chancen für Ausbreitung der Wölfe in Deutschland

Immer mehr Wölfe aus Polen entdecken Deutschland als neues Revier. Denn deutsche Wälder bieten ausreichend Nahrung und Rückzugsmöglichkeiten - gute Voraussetzungen für die Bildung neuer Rudel.

Leipzig (dpa) - «Hier gibt es optimale Voraussetzungen», sagte Wolfsforscherin Gesa Kluth in einem Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur (dpa). Die Wälder seien voll mit Schalenwild und bieten den Wölfen eine optimale Nahrungsbasis.

Gleichzeitig böten Bruchwälder und Dickicht ausreichend Rückzugsmöglichkeiten. «Ich könnte mir vorstellen, dass sich weitere Wolfsrudel bilden werden», sagte die selbstständig arbeitende Biologin.

Bereits Mitte der 80er Jahre überquerten die heimlichen Einwanderer die östliche EU-Außengrenze und wurden im deutsch- polnischen Grenzgebiet langsam wieder heimisch.

Auf einem Truppenübungsplatz in der sächsischen Oberlausitz hatte sich vor mehreren Jahren ein Wolfsrudel angesiedelt, das im Jahr 2000 vier Junge zur Welt brachte. «Es ist der erste Nachwuchs in Deutschland seit 150 Jahren», sagte die 32-Jährige.


Wölfe aus dem Bayerwald-Tierpark in Lohberg heulen um die Wette

Keine Gefahr für Menschen

«Die Tiere sind jetzt im Teenageralter und suchen sich ihr eigenes Revier. Sie jagen erstmals nicht mehr unter der Regie ihrer Eltern», sagte Kluth. Höchstwahrscheinlich haben die Jungtiere auf ihrem Streifzug durch die Wälder Anfang Mai mehr als 20 Schafe gerissen.

«Wölfe sind Beutegreifer, die davon leben, andere Tiere zu töten. Sie können aber nicht unterscheiden zwischen erlaubter und verbotener Beute.» Um weiteren «Überfällen» vorzubeugen, rät die Biologin aus Nordost-Brandenburg zu einem Zaun aus Lappen, der die Wölfe irritiert. «Das ist einfach, schnell und billig.»

Eine Gefahr für den Menschen besteht laut Kluth allerdings nicht. «Der Wolf muss vor dem Menschen mehr Angst haben als umgekehrt», sagte Kluth. Seit 1985 stehen die Tiere in der Bundesrepublik unter Artenschutz; seit 1990 sind sie in ganz Deutschland geschützt. In Europa leben insgesamt noch rund 20.000 Wölfe, davon 11.000 in Russland und 550 in Polen.



  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:26 Uhr   
Die Wölfe kommen
In Brandenburg ist Canis lupus wieder heimisch




Deutschland ist ein Einwanderungsland - für Wölfe. In Brandenburg fühlen sie sich schon heimisch. Vor allem aus Polen kommen sie zu uns herüber. Für die Förster eine neue Situation - und der Wolf genießt nicht gerade einen guten Ruf. Die Wolfsforscherin Gesa Kluth möchte eine Lanze für die scheuen Tiere brechen.



Wölfe sind höchst soziale, intelligente und zugleich scheue Wesen. Das ist noch wenig bekannt, klagt die Brandenburger Biologin Gesa Kluth: "Ich denke, dass Wölfe in den allermeisten Situationen unfair behandelt werden, dass man ihnen nicht sachlich gegenübertritt und sie versucht, fair zu behandeln, sondern dass man ihnen im Grunde genommen viele Dinge anhängt, die sie nicht verschuldet haben." Gesa Kluth ist ihnen auf der Spur: den Wölfen, die aus Polen nach Ostdeutschland einwandern: "In dem Moment, in dem Wölfe hier über die Grenze kommen, können sie bei uns leben, weil sie hier genug zu fressen haben."



Die Wälder sind voll mit Schalenwild, und es gibt hier einerseits genug unzugängliche Bereiche, in denen sie sich zurückziehen können. "Andererseits ist die Gegend natürlich besiedelt, aber absolut nicht in einer Weise, die die Wölfe in irgendeiner Weise beeinflussen würde." Die Spuren von Canis lupus wurden auch schon kurz vor Berlin gesichtet. Rund 20-Tausend Wölfe leben noch in Europa, die meisten in Russland. In Polen sind es nur noch etwa 750. Vor 15 Jahren wanderten einige von ihnen westwärts. Sie fanden in den Wäldern zwischen Poznan und Berlin Lebensraum. Sie bildeten die westpolnischen Rudel. Aus diesen Populationen wechseln immer wieder einzelne Tiere über Oder und Neiße nach Mecklenburg, Brandenburg und Sachsen. Die Wölfe suchen nach Lebensraum. Eigentlich sind sie geschützte Tiere. Doch viele Jäger ignorieren das: Seit 1991 wurden sechs der acht nachweislich eingewanderten Wölfe illegal abgeschossen. Die häufigste Ausrede: Verwechslung mit einem wildernden Hund. Gesa Kluth recherchiert im Auftrag des internationalen Tierschutzfonds IFAF an der polnisch-deutschen Grenze, wo die Tiere leben.
Sie hat mittlerweile Hinweise auf über 60 Wölfe in Ostdeutschland gesammelt und möchte ihre Doktorarbeit über den deutschen Wolf schreiben. In den polnischen Karpaten leben Wolfsrudel gleich hinter der Ortsgrenze - und niemand hat Probleme damit.




Geändert am 06.02.2003 um 18:28 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 06.02.2003    um 18:42 Uhr   


Keiner bekommt Kontakt mit den menschenscheuen Tieren, es sei denn, er sucht ihn. Wie Sabina Nowak, die polnische Kollegin von Gesa Kluth. Auch sie arbeitet ebenfalls an ihrer Promotion. Als Leiterin der polnischen Naturschutzorganisation "Wolf" ist sie im ganzen Land bekannt, weil sie engagiert für den Schutz des Wolfes und die Erhaltung seines Lebensraumes kämpft.

Am Wochenende strömen die Menschen aus Industriestädten wie Katowice und Krakow hierher, um Ski zu fahren im Wald der Wölfe. Wenn der Wolf hier überhaupt ein Thema ist, dann positiv, denn Sabina Nowak lässt keine Gelegenheit aus, ihre Landsleute von seinem Wert für die Natur zu überzeugen



Keine Schule weit und breit, in der sie nicht schon Wolfs-Unterricht gab. Kein Viehhalter, dem sie nicht schon Herdenschutzhund und Elektrozaun empfahl. Die beiden Wolfsexpertinnen veranstalten gemeinsam Seminare. Förster, Jäger und Naturschützer aus Ostdeutschland nahmen das Angebot an, sich hier in den Karpaten, wo der Wolf zuhause ist, über den Einwanderer zu informieren.

Aber kaum ein Tier ist so menschenscheu wie der Wolf. Die Chance, ihn im Wald zu erblicken, ist beinahe Null. Er zieht sich zurück, wenn der Mensch sich nähert.



Schließlich finden die beiden Forscherinnen den Platz, an dem das Rudel vor kurzem noch schlief. Weil jetzt die Paarungszeit, die "Ranzzeit" der Wölfe ist, hoffen sie, noch andere Spuren zu finden, die für Laboranalysen geeignet sind, schildert Gesa Kluth: "„Weil in der Ranzzeit oder in der Vorranzzeit die Weibchen Blut ausscheiden - manchmal im Urin." Drei Tage zeigten die beiden Wolfsexpertinnen den deutschen Förstern nicht nur, wo man die Spur der Wölfe suchen muss und wie man sie erkennt. Sie zeigten ihnen auch, welche Hinweise die Wölfe noch hinterlassen.

Der Wolfskot, den die Tiere auf Wegen und Schneisen positionieren, verrät, was sie gefressen haben. Sabina Nowak sammelt ihn für die Laborauswertung. Mit Urin markieren Wölfe auch ihr Territorium. Reste vom Wild sind weitere aufschlussreiche Wegmarken.

"Man kann mit nach Hause nehmen, dass Wölfe für Menschen nicht gefährlich sind, dass eben nicht stimmt, was oft gesagt wird, dass Wölfe Tiere sind, die große Wildnisgebiete brauchen, dass sie eben sehr gut in der Lage sind, in der Nähe des Menschen zu leben." Und dass die Menschen in Polen sehr gut in der Lage sind, in der Nähe von Wölfen zu leben.


  Top
"Autor"  
Nutzer: Greymoon
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 29.08.2002
Anzahl Nachrichten: 79

geschrieben am: 07.02.2003    um 16:30 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:52 Uhr   

Geändert am 08.02.2003 um 20:00 Uhr von Smaragdwoelfin

Geändert am 09.02.2003 um 15:42 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:52 Uhr   
und nochmal...




"The last Generation of Warriors"

Kurzinfo: Mystische Gestaltwandler kämpfen in der düsteren Gegenwart um die Rettung der Erde. Sehr spirituell angehaucht, mit "Magie", Horror und Action im Überfluss.

Das zweite Spiel aus White Wolfs ausufernder Storyteller-Serie hat sich in der weltweiten Popularität einen festen Platz direkt hinter dem Megaseller Vampire gesichert. Wie sich schon erahnen lässt, steht wieder ein berühmtes Monster im Mittelpunkt, und wie in der World of Darkness üblich, unterscheiden sich Werwölfe stark von den allgemeinen Horrorklischees. Obwohl Werwolf in der gleichen Welt wie Vampire& Co. spielt, hat es einen ganz eigenen Charakter, den ich im folgenden vorstellen möchte.

Werwölfe- die Legende

Jeder kennt die Horrorgeschichten vom Werwolf, der immer bei Vollmond herausbricht und im wilden Blutrausch Menschen mordet. Wer seinen Angriff überlebt, wird selbst zum Werwolf, übermannt von seinen Instinkten und zum Töten verdammt. Das einzige was einen Werwolf aufhalten kann ist eine Silberkugel durchs Herz. Mit anderen Worten, der Werwolf ist ein alptraumhaftes Monster, die Zusammenfassung menschlicher Urängste vor Raubtieren.

Nicht so in Werwolf- Die Apokalypse. Zumindest nicht ganz.

Die Garou

In einer Welt, die durch die Gier und Ignoranz der Menschen an den Rande des Abgrundes getrieben wird, liegt es an den letzten Verteidigern der Erde die drohende Apokalypse zu verhindern. Übernatürliche Wesen, halb Mensch, halb Wolf, und im Bund mit den Geistern der Natur, stellen sich seit Anbeginn der Zeit dem verzweifelten Kampf gegen finstere Kreaturen und gewöhnlichere Bedrohungen. Die meisten Menschen ahnen nichts von ihrer Existenz, nur verworrene Legenden berichten von Werwölfen. Sie selbst nennen sich Garou, und sie sind die Krieger Gaias. Sie sind geborene Kämpfer, fähig zwischen den Welten zu wandeln und mit den Geistern zu sprechen, aber dennoch kämpfen sie auf verlorenem Posten, denn ihre Feinde übersteigen die menschliche Vorstellungskraft.


  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:54 Uhr   


Richtig gelesen, die Werwölfe sind die Helden. Die Welt des Spiels baut auf vorchristliche Mythen, Naturreligionen und Indianische Legenden auf. Daher ist ein Werwolf zu sein kein Fluch, sondern eine vererbbare Gabe von Gaia, der Erdmutter. Garou haben mit Menschen bzw. Wölfen ganz gewöhnliche Kinder, die erst mit dem Erwachsenwerden ihr wahres Wesen entdecken. Nachdem die verwirrten Menschen (oder Wölfe) dann in die Garougesellschaft eingeführt wurden, erfahren sie von ihren Fähigkeiten und ihren Aufgaben.

Ein Garou kann jederzeit eine von fünf Gestalten zwischen Mensch und Wolf einnehmen, darunter auch die berüchtigte Crinos-Gestalt, die legendäre Kampfform des Werwolfs. Die Klauen eines Werwolfs gehen durch Beton und seine Fänge können Stahl durchbeißen (ganz zu schweigen von dem was sie mit Menschen anrichten). Zudem ist ein Garou in Crinos äußerst widerstandsfähig, Kugeln tendieren dazu einfach von ihm abzuprallen, und gewöhnlicher Schaden wird innerhalb von Sekunden geheilt. Als wäre das nicht schon genug, stehen dem Werwolf mystische Gaben zur Verfügung die die verschiedensten Effekte haben können. Er besitzt jedoch auch seine legendäre Achillesferse: Silber fügt einem Garou schwere Wunden zu, die sich nicht einfach regenerieren lassen. Seine tierhaften Instinkte können ihm ebenfalls Probleme bereiten: gerät ein Werwolf unter Druck, läuft er Gefahr die Kontrolle zu verlieren und in blindwütige Berserkerraserei zu verfallen.

Bei Vollmond ist diese Chance am höchsten, was die üblichen Geschichten erklärt. Die Mondphase, unter der ein Werwolf geboren wurde, bestimmt seine Rolle in der Garougesellschaft. Zwischen Neumond und Vollmond gibt es fünf Vorzeichen: Ragabash, den Trickser, Theurg, den Seher und Schamanen, Philodox, den Richter und Bewahrer der Gesetze, Gaillard, den Geschichtenerzähler und Barden, und Ahroun, den Krieger. Jedes der Vorzeichen gibt in etwa einen Charaktertyp vor und bestimmt einen Teil der Gaben die ein Garou erhält. Werwölfe sind aber nicht die einzigen Gestaltwandler, die sich in der World of Darkness finden lassen. Wer-Raben, Raubkatzen, Koyoten, Ratten, Spinnen, Haie, Bären, Echsen und Schlangen existieren ebenfalls, sind aber so selten und teilweise so verschieden, dass sie sich schlecht mit Garou vereinbaren lassen.



  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:55 Uhr   


Die Stämme


Wie von White Wolf gewohnt, organisiert sich die übernatürliche Bevölkerung nach Idealen oder kultureller Herkunft. Im Falle von Werwolf hat man die Wahl zwischen zwölf Stämmen, die alle einer bestimmten geographischen Region entspringen und bisweilen sehr unterschiedliche Ansichten vertreten. So lebt der Stamm der Glaswandler in Städten und liebt Technologie, während die tierhaften Roten Klauen Menschen hassen und die Natur nur als Wölfe durchstreifen. Die adligen Silberfänge und ihre Rivalen, die intriganten Schattenlords, streiten um die Führung der Garou, dazu gesellen sich die ausgelassenen keltischen Fianna, die martialischen Nachkommen des Fenris, die indianischen Krieger der Wendigo und die Amazonen der Schwarzen Furien. Die verarmten Knochenbeißer markieren das untere Ende des sozialen Spektrums, die Schamanen der Uktena stöbern allem mystischen nach und die Kinder Gaias versuchen Konflikte friedlich zu lösen. Abgerundet wird das ganze durch die geheimnisvollen Stillen Wanderer; der 13. Stamm der entrückten Stargazer ist mit der neuen Edition in den Hintergrund getreten. Durch die Unterschiede zwischen den Stämmen ergeben sich natürlich zahlreiche Konflikte.

Zwar teilen alle die gleiche Aufgabe, doch hat jeder eine andere Vorstellung davon wie dieser Weg zu erreichen ist. Jeder der Stämme hat gute Ansätze, aber auch Fehler, und in dieser Grauzone bietet sich viel Raum für Politik und Rollenspiel. Einen Kompromiss zwischen den gegensätzlichen Positionen zu verhandeln und gemeinsame Aktionen zu koordinieren ist eine klassische Herausforderung für Werwolf-Spieler, das eines der großen Themen des Spiels aufgreift: gemeinsam können die Garou bestehen, getrennt droht ihnen der Untergang. Das Dutzend Stämme bringt auch eine Menge Farbe in das Spiel, jeder Spieler sollte darunter etwas ansprechendes finden. Daraus resultieren viele Charaktermöglichkeiten, zwischen einem adligen Silberfang und einem Uktena Schamanen liegen Welten, ganz zu schweigen von Glaswandler-Hackern und Fenrir-Kriegern.



Geändert am 08.02.2003 um 19:58 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:56 Uhr   



Die Welt und was dahinter liegt


Der physische Kampf auf der Erde ist nur eine hälfte von Werwolf, ebenso wichtig ist der spirituelle Teil. Garou vereinen nicht nur Wolf und Mensch, sondern auch zu gleichen Teilen körperliche Wesen und Geister. Werwolf basiert auf einem animistischen Weltbild, vergleichbar mit den Mythen nordamerikanischer Indianer. Demnach ist jeder Ort, jede Pflanze und jeder Gegenstand von Geistern bewohnt, die ihnen Leben verleihen. Werwölfe können mit ihren Gaben die Hilfe dieser Geister in Anspruch nehmen, oder aber die Geister (möglichst mit ihrem Einverständnis) in Gegenstände binden um einen magischen Fetisch zu erschaffen. Viele Geister sind den Garou wohlgesonnen, andere sind feindlich oder einfach komplett fremdartig. Die Vorfahren der Garou bleiben ebenfalls als Ahnengeister erhalten, die ihren Nachkommen mit Rat und Wissen zur Seite stehen. Mächtigere Geister sind Totems, die geistigen Führer eines Rudels. Die meisten sind Tiere oder Fabelwesen, während andere Naturgewalten oder Ideen repräsentieren.

Weiter oben auf der Leiter stehen die Geister von Sonne und Mond, die bei den Werwölfen annähernd gottartigen Status besitzen. Die größten Wesenheiten der Werwolf-Kosmologie sind die drei elementaren Kräfte des Universums, auch die Triade genannt, und bilden zugleich auch die Ursache für den Kampf der Garou. Diese sind die Wyldnis, die für Dynamik, kreatives Chaos und Schöpfung steht, die Weberin, die Ordnung und Struktur verleiht, und der Wyrm, der durch Vernichtung des alten Platz für neues schafft und die Balance der anderen aufrecht erhält. Vor langer Zeit gerieten diese Kräfte jedoch aus dem Gleichgewicht, die Details sind das Objekt zahlreicher Glaubensstreits unter Garou. Jedenfalls begann die Weberin die ganze Welt in ihrem Netz einzuspinnen, was in der Ausbreitung der Zivilisation Ausdruck findet, während der Wyrm als Gegenmaßnahme ziellose Verwüstung verbreitet- in Form von Zerstörung der Natur oder Korruption von Menschen. Von subtiler Beeinflussung über Besitzergreifung von Menschen durch böse Geister bis hin zu großen Monstern sind die Mittel des Wyrm sehr vielfältig. Die Werwölfe haben den amoklaufenden Wyrm als Hauptbedrohung realisiert und bekämpfen seinen Einfluss und seine Diener wo es ihnen möglich ist.

Das Umbra

Jenseits der uns bekannten Welt liegt ein Ort in dem Gefühle, Ideen und Träume einen weit größeren Einfluss haben, ein Ort an dem alles möglich ist. Dieser Ort ist das Umbra, und für die Garou ist er nur einen Schritt entfernt. Das Umbra ist das Reich der Geister, eine Reflektion der Realität wie wir sie kennen. Werwölfe können jederzeit in die Geisterwelt hinüberwechseln und verschwinden körperlich aus dieser Welt. Sie erscheinen dann im Penumbra, einem Abbild des Ortes an dem sie sich befinden. Von dort aus können sie im Penumbra umherlaufen und an einem anderen Ort wieder in die Wirklichkeit eintreten (eine beliebte Überraschungstaktik, auch als Abkürzung nützlich) oder aber weiter in die Tiefen des Umbra reisen. Dort beginnt sozusagen die Twilight Zone, denn im Umbra sind unzählige eigene Welten zu finden: das Reich der Legenden, in dem sich alle Geschichten noch mal abspielen, das Reich der Träume, eine Art Cyberpunkwelt und andere, seltsamere Orte. Das Umbra ist ebenso Teil der Welt wie die Erde, und auch hier gibt es Kämpfe zu bestehen und Nützliches zu finden. Für den Spielleiter ist das Umbra buchstäblich das Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Questen und Visionen bringen neue Hinweise und fantastische Abenteuermöglichkeiten. Wichtiger noch, es lassen sich Abstecher in andere Welten machen: wie wäre es mit einer Reise in die Vergangenheit oder eine alternative Realität? Ein Treffen mit dem Avatar des Mondes? Alles ist hier möglich, und es ist in greifbarer Nähe.


  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:56 Uhr   
Spielablauf & Regeln

Das hervorstechendste Merkmal von Werwolf ist, wie sich erahnen lässt, die Möglichkeit zum Gestaltwandel. Als drei Meter großes Monster herumzulaufen und Wände zu durchschlagen ist für viele schon anziehend genug, aber Werwolf hat noch mehr zu bieten. Der Wyrm ist überall zu finden, wahnsinnige Werwölfe und bösartige Geister sind ebenso Gegner wie korrupte Politiker und skrupellose Konzerne. Stammespolitik und persönliche Konflikte bieten tonnenweise Rollenspielpotential. Werwolf besitzt bedauerlicherweise den Ruf ein reines Hack& Slay Spiel zu sein. Durch die Betonung des Kampfes gegen den Wyrm und die Kriegerrolle der Garou wird es leicht missverstanden, und mehr als ein Spieler hat sich im Machtrausch der Crinosform wüsten Metzelorgien hingegeben (tatsächlich ist "in Crinos gehen" schon fast ein geflügelter Begriff). Dabei wird jedoch ein Großteil des wunderbar ausgearbeiteten Hintergrundes außer acht gelassen. Werwolf ist ein sehr spirituelles Spiel, Reisen in die Welt der Geister, Gespräche mit dem Totem und die Suche nach dem Selbst eines Garou ist ebenso wichtiger Bestandteil des Spiels. Die Stämme stellen unterschiedliche Philosophien dar, aus denen man den richtigen Weg auswählen muss (falls es ihn geben sollte).

Die Werwölfe selbst, mit ihrem zweiteiligen Wesen und ihrem gefährlichen Temperament stehen für die Gefühle und Instinkte jedes Menschen, die sich der rationalen Kontrolle entziehen und verbinden uns mit unseren Ursprüngen. Bodenständiger gesehen, es gibt für die Spieler immer einen mächtigeren Gegner und genug Plots, in denen es nicht nur auf Körperkraft ankommt. Was das Unterschied im Powerniveau zu Vampire& Co. angeht, bleibt nur zu sagen dass Werwolf, wie jedes World of Darkness Spiel, kein Crossover-Quellenbuch, sondern ein eigenständiges Spiel mit eigenen Themen und Akzenten ist.Zu den Regeln fasse ich mich kurz, da die meisten das Storyteller-System bereits kennen. Man nehme eine Anzahl von W10, die der Summe von Attribut und Fertigkeit entsprechen, werfe auf eine bestimmte Schwierigkeit und zähle die Erfolge. Das System ist einfach und erfüllt auch in Werwolf seine Aufgabe gut, auch wenn in der Crinosgestalt sehr viele Würfel entsprechend zeitaufwendig geworfen werden müssen. Bei der Charaktererschaffung gibt es durch die Auswahl von Brut (Geburtsgestalt), Vorzeichen und Stamm unzählige Kombinationsmöglichkeiten (180 um genau zu sein). Jede davon bietet eine andere Mischung von Gaben, es sind also wirklich viele Charaktere denkbar. Die Gaben verlaufen zudem nicht entlang von Pfaden, sondern sind alle eigenständig. Jede ist eine eigene kleine (oder größere) magische Kraft, und wird separat von anderen gelernt und angewandt.

Die Bücher

Werwolf entspricht den Standards von White Wolf, und diese gehören bekanntlich nicht zu den schlechtesten. Das Layout der Bücher ist ansprechend, der Inhalt könnte vielleicht übersichtlicher strukturiert sein, aber das ist kein echter Mangel. Illustrationen sind meist reichlich vorhanden, auch wenn ihre Qualität von Buch zu Buch stark schwankt. Fantastische Bilder finden sich neben mittelmäßigen, trotzdem ist die Präsentation auf jeden Fall überdurchschnittlich. Leider verzichtet man in allen neueren Büchern wieder komplett auf Farbabbildungen. Ein weiterer Gag, der weggefallen ist, sind die Comics zu Beginn des Grund- und jedes Stammesbuches. Okay, einige waren Schrott, aber viele haben sehr viel Flair vermittelt und waren einfach spaßig zu lesen. Der Inhalt der Bücher entspricht dem was man von den Weißen Wölfen gewohnt ist: massenweise Hintergrundinformationen, atmosphärische Geschichten und wunderbare Legenden, dekoriert mit einer handvoll Regeln, die bisweilen etwas unausgewogen scheinen. Neulinge müssen sich erst durch den üblichen Block neuer Begriffe und Fremdworte kämpfen, aber wenn man erst mal weiß, was Penumbra, Wyrm und Ahroun sind, werden die Bücher eindeutig interessanter
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 08.02.2003    um 19:57 Uhr   
Tipps zum Einstieg:

Bei Werwolf stellt sich das bekannte Problem, nur eine Handvoll Bücher sind auf Deutsch erhältlich. Der deutsche Vertrieb Feder & Schwert war recht zögerlich mit den Übersetzungen, und so sind nur das Grundbuch, Spielleiterschirm und drei Stammesbücher auf Deutsch erschienen, nicht gerade optimal. Zudem hat Werwolf gerade die Renovierung zur 3rd Edition durchgemacht, so dass viele Bücher neu erscheinen. Die Revised Edition, auf Deutsch "Edition 2000" sollte in Kürze rauskommen, wer sich an der Sprache nicht stört hat eine reichhaltige Auswahl vor sich. Die Werwolf-Bibliothek ist äußerst umfangreich, wenn auch qualitativ etwas durchwachsen. Ältere Bücher sind billig als Sammelbände zu haben. Die Unterschiede zwischen zweiter und dritter Auflage halten sich in Grenzen, ein paar Feinheiten wurden ausgewogener gestaltet und das System für Geister wurde geändert. Generell würde ich zu den neuen Auflagen raten, da diese meist kompakter sind und einfach besser aussehen.

Ausgangspunkt ist natürlich das Werwolf- Die Apokalypse Grundbuch, wahlweise auf Deutsch oder Englisch (Hardcover, ca. 70 DM). Alles wichtige zum Start findet sich darin, Regeln, Weltbeschreibung, Geschichte, Beschreibung der Stämme und viele, viele Gaben.

Eine sinnvolle Erweiterung zum Setting ist World of Rage, das Geschichte und die neuesten Ereignisse in der Werwolf-Welt zusammenfasst und einen Überblick über Werwölfe in der ganzen Welt gibt. Jeder, der über diese Welt hinaus will, muss sich Umbra zulegen. Die gerade erschienene Revised Edition erklärt das Wesen des Umbra, Geister und beschreibt alle der nahen Umbrareiche (über ein Dutzend). Von der alten Auflage (The Velvet Shadow) ist abzuraten, da sie inkompatibel zum 3rd Ed. Werwolf ist. Nicht mehr ganz aktuell, aber immer noch nützlich ist das Player’s Handbook 2nd Ed. Hier finden sich neue Gaben, Vor- und Nachteile, Infos über die Stämme und Grundregeln zu den neun anderen Arten von Gestaltwandlern. Zusätzliche Hintergrundinformationen zu den einzelnen Stämmen gibt es (natürlich) in den Stammesbüchern, kostengünstig zusammengefasst in den Legacy of the Tribes-Bänden. Hier ist Vorsicht geboten, die Chancen stehen gut, dass zur neuen Auflage wieder neue Stammesbücher erscheinen. Wer Feinde und Abenteuerinspiration sucht, dem seien Book of the Wyrm und Book of the Weaver empfohlen. Wer die finstere Geschichte der Black Spiral Dancer wissen will, die Pläne der Triade verstehen möchte oder einfach nur ein paar Monster braucht ist hier richtig. Um eine ganz andere Richtung einzuschlagen, sollte man sich vielleicht Hengeyokai: Shapeshifters of the East, Werewolf: the Dark Ages oder die Breedbooks: Bastet, Nuwisha, Corax, Ratkin, Gurahl, Ananasi, Mokolé und Rokea ansehen. Ersteres beleuchtet die Gestaltwandler des fernen Ostens (für Eastern und Anime-Fans), während das zweitgenannte einen Abstecher ins finstere Mittelalter erlaubt. Die Breedbooks geben Infos über die anderen Gestaltwandlerarten, ihre Fähigkeiten und Einstellungen (mein Tipp ist Corax). Werwolf ist (zu Recht) ein erfolgreiches Spiel, ein stetiger Nachschub an Neuerscheinungen ist sicher.

Pro:

detaillierte mystische Hintergrundwelt
vielschichtige Stammesgeschichte
einzigartige Atmosphäre: gestaltwandelnde Helden und Indianermystik
einfaches, funktionales Regelsystem
kompatibel zu Vampire, Mage/ Magus, Hunter/ Jäger usw. (mehr oder weniger)
Contra:

komplexe Welt, für Anfänger schwer zu durchblicken
wer Wölfe, Natur und eine von Geistern belebte Welt nicht ausstehen kann ist hier wahrscheinlich falsch
Christian "Ace" Knöppler

Titel: Werwolf- Die Apokalypse

(Werewolf- the Apocalypse)

Hersteller: White Wolf Game Studios (USA)

  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 09.02.2003    um 15:38 Uhr   

Geändert am 22.04.2003 um 14:42 Uhr von Smaragdwoelfin
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 09.02.2003    um 15:40 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Smaragdwoelfin
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 20.05.2002
Anzahl Nachrichten: 394

geschrieben am: 09.02.2003    um 15:46 Uhr   
  Top
"Autor"  
Nutzer: Greymoon
Status: Profiuser
Post schicken
Registriert seit: 29.08.2002
Anzahl Nachrichten: 79

geschrieben am: 12.02.2003    um 18:24 Uhr   
  Top